約 5,797,924 件
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/1564.html
CAPCOM Digital Collection 総ポイント:1650 (200x7,250) ※既存のXBLA8本の実績が付く。パッケージソフトとしての実績はなし。 Super Street Fighter II Turbo HD Remix Final Fight DOUBLE IMPACT 1942 Joint Strike Puzzle Fighter HD Bionic Commando Rearmed 2 Wolf of the Battlefield Commando 3 Rocketmen Axis of Evil FLOCK! 余談 国内版本体で北米版の動作を確認。 Rocketmen Axis of EvilはIt Came From Uranus Expansion Pack追加済。 ただし、XBLAオムニバス物の共通仕様でHDDインストールが全く無意味(そもそもHDDインストールが出来ない仕様)なので長く遊ぶつもりなら注意。
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アーデファンの闘士 Urdefhan Warrior From the moment they are born, urdefhans are prepared for war. Urdefhan warriors are among the least powerful urdefhans one might encounter outside of their eerie underground cities. “知識の想起”――人型生物(〈社会〉) DC 18 一般的な知識 DC 16 専門知識 DC 13 アーデファンの闘士 Urdefhan Warrior クリーチャー3 NE 中型 アーデファン 人型生物 出典 Bestiary 2 272ページ 知覚+9;上級暗視 言語 アクロ語、ダイモン語、地下共通語 技能 〈威圧〉+9、〈運動〉+10、〈宗教〉+7、〈生存〉+7 【筋】+3、【敏】+1、【耐】+2、【知】±0、【判】+2、【魅】+2 アイテム コンポジット・ロングボウ(アロー20本)、rhoka sword、スタデッド・レザー・アーマー AC 18;頑健+9、反応+8、意志+9 HP 55(負のエネルギーによる回復);完全耐性 即死効果、病気、fear ;弱点 [正のエネルギー]5 Necrotic Decay/Necrotic Decay (信仰、死霊術、負のエネルギー) When an urdefhan dies, its invisible flesh quickly rots away and sublimates into a foul-smelling gas that fills a 5-foot emanation around the body. This gas deals 3d6 negative damage to creatures in this area as their flesh curdles and rots as well (DC 17 basic Fortitude save). 機会攻撃 [reaction] 移動速度 25フィート 近接 [one-action] rhoka sword +12[+7/+2](致命的:1d8、両手兼用:1d10)、ダメージ 1d8+6[斬撃] 近接 [one-action] 顎 +12[+7/+2]、ダメージ 1d6+6[刺突]、加えてWicked Bite 遠隔 [one-action] コンポジット・ロングボウ +10[+5/+0](致命的:1d10、推力、射程単位100フィート、遠射用:30フィート)、ダメージ 1d8+4[刺突] 信仰生得呪文 DC 17、攻撃+9;2レベル デス・ネル;1レベル フェザー・フォール(回数無制限;レイ・オヴ・エンフィーブルメント Ravenous Attack/Ravenous Attack [two-actions] The urdefhan makes one rhoka sword Strike and one jaws Strike against a single creature. Its multiple attack penalty doesn't increase until after both attacks. Wicked Bite/Wicked Bite [one-action] 必要条件 The urdefhan damaged a creature with a jaws Strike on its last action; 効果 The urdefhan maintains contact, turning the creature's flesh translucent around the site of the injury. The urdefhan chooses one of two options, each of which requires a DC 20 Fortitude save. If the jaws Strike was a critical hit, the creature suffers both effects, using the same save result for both. Drain Blood The urdefhan drinks some of the creature's blood. On a failed save, the creature is drained 1 and the urdefhan regains 5 HP (or, on a critical failure, it's drained 2 and the urdefhan regains 10 HP). Drain Vitality (necromancy) The urdefhan draws out some of the creature's vital essence. The creature becomes enfeebled 1 for 1 hour on a failed save (or enfeebled 2 for 1 hour on a critical failure).
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Do You Like Rabbit? レビュー有 ボーマス4特典CD DaWNBEAT the MOON ヒソウ 東方ウサミク定食 心風 カエルキャノコ 結界幻想禄・音 LR FIRST STRIKE! スワコデゴワス GAME!! Sparking for You! Like a rabbit live show in Toho Soureisai 星の秋 Gensou Diary (合同企画CD) 星降る方舟 ~ Stardrop Noa s ark ババア愛してる!ババアまみれの東方アレンジ
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE NU STYLE GABBA THE DEEP STRIKER L.E.D.-G 173 1150 76%(2013/10/26) ストライカー系譜面に苦手意識を感じないなら 割と早い段階でクリアランプは付くかと -- 名無しさん (2011-02-04 17 25 13) いわゆるL.E.D音頭。3連符に上手くノれると案外いけるかも。縦連でリズムをきっちり刻んでいこう。力を抜いてプレーするとなお良し。 -- 名無しさん (2011-06-15 03 49 40) 乱の外れ率高し。ぶっちゃけ正規が完成された譜面だから仕方ないが -- 名無しさん (2012-07-30 17 19 49) 終盤僅かだが密度が少し上がる。 ラストの一鍵連打+皿は若干殺しなので注意 -- 名無しさん (2012-08-18 13 27 15) ノマゲ安定するならハードは余裕かと -- 名無しさん (2017-03-09 21 28 09) 俺みたいなエンジョイ勢には適度に難しいが超カッコいい曲。バスの音とリズムがサイコー過ぎる。everybody‘s jump yeah! -- 名無しさん (2024-07-08 10 59 06) 名前 コメント
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ここはpsvitaの情報を知っていき、ない情報は教えあっていくという場所です コロンバスサークル,PC/PS5/PS4対応の低価格ヘッドセットに赤白モデルを追加 - 4Gamer.net 業界初焼き芋専門店が社歌として楽曲発表「恋する秘蜜な焼き芋」いもがーるによる本格収録 - PR TIMES 「18歳以上のみ対象」(CEROレーティング:Z)のPS3/PS Vita向けダウンロードゲームをリストアップ。10月27日の配信終了前に要チェック - 4Gamer.net 『真 流行り神』など日本一ソフトウェアのPS3/PSVita向けDL版CERO Zタイトルが10月27日に販売終了 - Game*Spark 『Fate/EXTRA』のダウンロード版が値下げして2409円⇒800円に。『Fate/EXTELLA』、『Fate/EXTELLA LINK』も価格改定し、大幅値引きに(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アトラスがPSP『ペルソナ』ダウンロード版3作品を価格改定!購入はPS3/PS Vitaから - Game*Spark 『ロックマンDASH』『MHP 3rd』などPSP向けダウンロードタイトル14作品が税込500円に価格改定。懐かしの名作をワンコインで楽しめる(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「PSPの購入機能」終了が7月6日に延期―引き続きPS3やVitaからコンテンツを購入してプレイ可能 - インサイド PlayStation Vitaがゲーム業界に与えた影響とは? - GIGAZINE PS4/PS Vita版「メイドさんを右にミ 」が本日リリース。アクセル全開エディション&サウンドトラックも配信開始 - 4Gamer.net アトラス,終了予定としていた,PS VitaでのPSP向けタイトルのダウンロード販売を継続すると発表 - 4Gamer.net レベルファイブ、「ダンボール戦機W」などPS Vita/PSP/PS3向けDLタイトルの価格を6月1日よりリニューアル|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer PSストアで買っておきたいゲームソフト47選! 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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE DRUM BASS THE LAST STRIKER L.E.D. 185 995 ? 最初と休憩明け、そして最後の2対1の交互ノートはノーミスで確実に拾っておきたい。又、同時押しのところは右手と左手が別々に動かないと若干苦しくなるのでそこだけ注意すべき。皿は決して難しくないので出来れば拾っておきたい。 -- 名無しさん (2010-05-18 20 30 33) これ…高密度か? 属性につけるなら交互連打じゃね? -- 名無しさん (2010-08-17 14 20 26) 中盤が8小節くらい空き、その上ノーツが並の☆8より多いためやや高密度に感じる譜面 8分の縦連混じり以外の部分は高速乱打・交互、終盤は同時 力を抜いてプレイする必要があるだけでなく序盤〜中盤の乱打部分は どの音を叩いているか無茶苦茶分かりにくい上に、リズムまで取りにくい場所があるので注意 -- 名無しさん (2011-03-28 00 31 37) 同時がメイン、中盤がスッカスカなのでノーツ以上に高密度に感じる メインは8分だが16分トリルもあるのでBPMの速さも相まって注意が必要 -- 名無しさん (2011-07-31 14 14 10) 密度的な難易度☆8丁度だが配置が難しい。☆9程じゃないが余裕で☆8上の上位といったところか・・・ -- 名無しさん (2012-03-21 01 03 32) 良心的な☆8上位って感じの譜面 -- 名無しさん (2012-03-21 18 05 12) ☆8最上位だが☆9程の詐称レベルでもない。そんな譜面だがハードは六段ぐらいの地力ないとランプ付かない。 -- 名無しさん (2012-03-23 18 28 13) 同時地帯と高速トリルが曲者、六段ボス対策にドゾー -- 名無しさん (2012-05-30 01 54 13) 名前 コメント
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ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future- 【すとりーとふぁいたーすりー さーどすとらいく ふぁいとふぉーざふゅーちゃー】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 アーケード(CPシステムIII)ドリームキャストプレイステーション2Xbox 販売・開発元 カプコン 稼動開始日 【AC】1999年5月 家庭用移植(各税別) 【DC】2000年6月29日/5,800円【PS2】2004年7月22日/3,800円【Xb】2004年10月28日/4,800円 レーティング CERO 全年齢対象 配信 【PS3】2011年8月23日/1,500円【360】2011年8月24日/1,200MSP 判定 良作 ポイント 『ストIII』シリーズの完成形春麗の帰還キャラバランスはそこまで良くない ストリートファイターシリーズ 概要 システム キャラクター ゲームバランス 評価点 賛否両論点 問題点 総評 家庭用移植 余談 参考執筆:ストリートファイターIII -NEW GENERATION-、ストリートファイターIII 2nd IMPACT -GIANT ATTACK- 概要 人気格闘ゲーム『ストリートファイターII』の続編である『ストリートファイターIII』シリーズの3作目。通称3rd。 本シリーズは「CPS-3(CPシステムIII)」という高性能基板を生かした、ディズニーのアニメを彷彿とさせるようなヌルヌルと非常によく動くドット絵のアニメーションが特徴。 その前作『2nd』は『ストIII』1作目のバージョンアップ版といった位置づけだったが、本作は前作から全く別物と言えるほどの改修が加えられ、ゲームとしての完成度が飛躍的に高まった。 シリーズの人気キャラ・春麗など5人が新たに追加され、使用キャラは合計19人。 システム 『ストII』と同じく、移動に使うレバーと弱中強のパンチ・キックで構成された6ボタンを使用。 ここでは『1st』『2nd』で初登場したシステムも併せて触れ、それらの『3rd』における動向を主に解説する。 本作で完成を見た革新的システム「ブロッキング(Parry)」 『ストII』及び『ZERO』シリーズでは、防御行動はレバーを自キャラ後方に入れる「ガード」のみだったが、『ストIII』シリーズではそれに加え、敵の攻撃に合わせて前または下にレバーを入れることで発生する攻撃的防御「ブロッキング」が登場した。無印『ストIII』『2nd』とバージョンアップを重ねるたびにブロッキングにも改修が加えられ、本作では駆け引きを補助する決定版として理想的な仕様に仕上げられている。 ブロッキングに成功すると、飛び道具系の技を除く相手の技硬直が延長される。こちらのブロッキング動作は通常技や必殺技で即座にキャンセルが可能なため、絶好の反撃チャンスとなる。 被弾位置(上中段・下段)に対する防御方向の対応はガードより厳しい。ガードであれば下段ガードで中段以外は防げるが、ブロッキングは基本的に、上中段攻撃には上段(レバーニュートラル経由で前)、下段攻撃には下段(レバーニュートラル経由で下)という対応になっている(*1)。 入力にガード要素が含まれないため、失敗すると敵の技が直撃する。ブロッキングの受け付けはキャラの状態/入力の長さによって変動するが、基本の地上ブロッキングで5~10フレーム+未成立時は約1/3秒(20フレーム前後)の再受付不能時間があるため、必ず「技を受ける直前の瞬間」を狙わないと成功せず、高いリターン相応の高いリスクを持っている。 空中ガードは存在しないが、ブロッキングは空中でも可能。対空技をブロックして反撃に転じることも可能なので、飛び込む側にも迎撃側にも読みが必要になる。 迎撃側なら、昔ながらの昇竜拳が正解になる場合もあれば、「ブロッキングをスカすため通常は対空にならない打点の低い攻撃を出す」が正解になる場合もあり、「手を出さずに引き付けてから垂直ジャンプし攻防を入れ替える」が正解になる場合すらある。 このため、本作の対戦では「飛び込む側が何も技を出さずに(≒ブロッキングを仕込んでいる)着地、そこから投げる」「迎撃側も何も技を出さず、着地を狙って投げる(≒投げ抜けを仕込む)」といういわゆる「すかし」が、上級者同士でも割合見られる。 『3rd』では強制ガード継続がなくなった代わりに「ガードブロッキング」が可能となり、ガード中でも次の攻撃に対するブロッキング入力が認められるようになった。決めれば一気に反転攻勢に出られるが、本来なら防戦に努める場面からの切り返しを狙う行動であり、受付時間は僅か2フレームと、通常よりさらにリスクが高まっている。成功するとキャラが赤く光る(通常のブロッキングは青発光)ため、攻撃側にも敵がハイリスクな賭けを制したことが伝わる。押し込まれた局面で決めるこの「赤ブロ」は、超上級者の対人戦の隠れたスパイスともなっている。 ブロッキングには、必殺技のケズリダメージを受けず、さらにSAゲージがガードしたときよりも多めに溜まるという特性もある。このため、あと一発のケズリで決着という局面でも、双方が上手いほど優勢な側には緊張感、劣勢な側には大逆転の希望が残され、「本当に終わるまで分からない」戦いを演出してくれる。 小技にすら反撃のチャンスをもたらすブロッキングの存在により、本作は操作スキルだけでなく、読みや誘いといった駆け引きでも高度なスキルが求められる作品となった。 「攻撃せずにブロッキングを仕込んだ前進や前ジャンプでプレッシャーを掛ける」「小技のブロッキングを狙っているだろうタイミングに出の遅い大技を仕掛けて直撃を狙う」など、仕様を理解したプレイヤー同士の戦いでは、あらゆる行動で駆け引きが展開されている。 本作は格闘ゲーム界屈指の長期稼働タイトルとなったが、それだけの支持を集めた理由の多くはブロッキングが担っている。当時のプロデューサー曰く「ブロッキングを超えるシステムが思いつかない」というほど画期的なシステムであり、本作以降の格ゲーには、他社製品であってもブロッキングを模したシステムが多く搭載されることとなった。 もう一つの防御の要、投げ抜け「グラップディフェンス」 弱P+弱Kの同時押しで通常投げの判定が発生する。投げ判定が相手に触れてから投げが成立するまでに短い猶予があり、この時間内に仕掛けられた側も通常投げを入力していた場合、相手を振りほどいて投げを阻止する「グラップディフェンス」が発生する。いわゆる投げ抜けである。 ブロッキングの存在によって打撃のリスクが低くない本作では、通常投げがかなり強めに調整されている。ガード・ブロッキングを簡単に破れる投げの重要度は非常に高く、「投げゲー」と呼ばれる事もあるほど。その投げをかわすグラップディフェンスもまた極めて重要で、地味ながらブロッキングに並ぶ防御の要となる。 ブロッキングを見越した投げ、それに対する投げ抜け…といった読み合いも避けて通れない。例えば、飛び込みながら相手の対空に対してブロッキング、着地と同時に投げを入力、それに対して相手の空中打撃に対してブロッキング、相手の着地に投げを入力、結果グラップディフェンスが発生、というのはよく見る光景であった。 別種の技の判定がぶつかると上位レベルの技が勝つ「技レベル」という内部設定があるが、強弱の設定は概ね「弱攻撃<中攻撃<大攻撃<必殺技<スーパーアーツ 投げ」であり、投げの判定は最上位にある。ストIIやZeroシリーズでは、投げ判定と打撃では打撃が勝つのが通例だったが、本作では投げが超必殺技以外の打撃を吸って決まる。このため、投げ対策としてはグラップディフェンスがほぼ唯一の手段になる。 なお、本作の通常投げはレバーを上下に入れていると発生せず、しゃがみながら弱PKを押すとしゃがみ弱パンチを出しながらグラップディフェンス判定が発生する。単に「グラップディフェンス」と言う場合は、この「しゃがみグラップディフェンス」を指すことが多い。 投げ抜けに失敗しても投げ失敗という隙だらけのモーションを出さず攻撃しつつ投げ抜けができるため一見ローリスクだが、本作には先述したブロッキングが存在しており、この操作を読まれてブロッキング(*2)される可能性もまた存在する。 しゃがみガードを崩す「リープアタック」 中パンチボタンと中キックボタンの同時押しで繰り出す、その名の通りの少し跳びつつの攻撃。相手のしゃがみ攻撃を回避しながらしゃがみガードできない中段技を繰り出すが、威力は低い。 ストIIからのお約束でしゃがみガードを使えばほとんどの打撃を防御できるが、本作ではしゃがみ中にヒットした技はダメージが1.25倍になり命中時の硬直時間がわずかに伸びる仕様があり、しゃがみガード安定の伝統に一石が投じられている。しゃがみヒット時限定でつながる連続技もあるため、そのリスクは決して低くない。 一歩進んだ挑発「パーソナルアクション(PA)」 強パンチと強キックの同時押しで使える、いわゆる「挑発」的な動作。従来と違うのは動作後に特殊効果が発生する点。 大半のキャラのPAは、使用後に出す技のダメージやスタン値を強化する。技ダメージ+スタン値回復量を強化する複合タイプや、長押し入力で強化量が伸びるようなものもある。防御力(ダメージ軽減率)を強化するQ、姿を消すトゥエルヴといった、試合の要になるような変わり種も。 一部キャラのPAは攻撃判定も持つ。ダメージはいずれも微弱で判定も小さく、ほとんどの場合攻撃としての実用性は限りなく低いが、ダッドリーやショーンのものは起き攻めに使用できるなど実用的なものもある。 戦い方を決める「スーパーアーツ(SA)セレクト」 使うキャラを決めた後、3種類のスーパーアーツから1つを選択する。いわゆる超必殺技だが、攻撃技のみだったスーパーストリートファイターIIXやZeroシリーズのスーパーコンボとは異なり、一部にHP回復や攻撃力強化といった必ずしも攻撃をしないものも含まれている。 スーパーアーツは技の内容だけでなく、ゲージ1本あたりの長さ、ゲージをストックできる本数も異なる。 スーパーアーツゲージは攻撃、被弾(直撃のみ。ガードすると増えない)、ブロッキングなどで溜まる。攻撃による増加量が高く、手数が少なく固まりがちだと溜まりにくくなっている。 ゲージを一定量消費して必殺技の強化版である「EX必殺技」を使うこともできる。 基本的には「高威力のアーツはゲージが長くストックが少ない」「低威力のアーツはゲージが短くストックが多い」という調整になっている。勝負を懸ける決め技として前者を選択するか、EX必殺技も多用して柔軟に戦うために後者を選択するかはプレイヤー次第。 ただし、特殊な性能のアーツは短めのゲージ1本になっていることもある。ユンの「幻影陣」やリュウの「電刃波動拳」など。 こうした手持ち技を選択する要素は『スパIV』の「ウルトラコンボセレクト」や『ストV AE』の「Vトリガーセレクト」に加え、『ストV CE』の「バージョンセレクト」など、後のシリーズでも形を変えながら導入されている。 第二の体力ゲージ「スタンゲージ」 旧シリーズでは隠しパラメータだった気絶値が体力ゲージ下に表示されるようになった。攻撃を受けるとスタンゲージの赤いバーが伸び、ゲージ満杯まで伸びるとスタン(ピヨり)に陥る。可視化されることでより具体的な駆け引きが可能になり、読み合いの幅が広がった。 牽制やダメージソースとして使いやすいしゃがみ技は、全体的に与える気絶値が少なくなっている。 キャラによって気絶値の許容量と、相手に与える気絶値の傾向(大きな気絶値を与える技の有無など)が異なる。投げ技のバリエーションである掴み締め技(ユリアンの「デストロイクロー」等)や、リュウ・ユリアン・ネクロの電撃系の攻撃などは与える気絶値が大きめ。 キャラクター 『ストリートファイターIII』シリーズでは、1作目のサブタイトル「ニュージェネレーション」の示すとおり、多くのキャラクターが一新されている。 ここでは『1st』『2nd』で初登場した分もまとめて解説する。 + キャラクター紹介 アレックス 『ストIII』シリーズ主人公。顔と両肩に稲妻のようなペイントを施した金髪巨躯のアメリカ人青年。格闘スタイルはレスリング。 モチーフはカプコン製プロレスゲーム『マッスルボマー』の主人公アレクセイ・ザラゾフと言われている。 大柄なパワータイプのキャラクターで、技のダメージは全体的に高め。体格の割に機動力も低くはない。素早い動作の突進技である「スマッシュエルボー」や「エアスタンピート」、軌道が低く飛び込みやすいジャンプを持ち、接近手段は豊富。ただし飛び道具は持たない。 上記の突進技は全てタメ技であり、操作も比較的簡単な部類。高めでまとまったパラメータや簡単なコンボも加わり、初心者向けとされる。 地上通常技の取り回しが悪いため、差し合いになるとやや苦しく、ラッシュ力にも少々難がある。タメ技とブロッキングの相性も悪く、ゲームに慣れるにつれて痒い所が増えてくる。 主人公としての認知度は高いとは言えない。 『1st』『2nd』ではキャラクター選択時の初期カーソル位置に置かれなかった、体格から投げキャラと思われがちだったなどの要因がある(*3)。 『III』シリーズ3作目の本作にして、ようやく1Pカーソルの初期位置がアレックスになった。EDではリュウにパーフェクトでラウンドを取られるという仕打ちを受けるが。 『ストIV』に『ストIII』のキャラクターが続々参戦を果たしても彼にはお呼びがかからなかったが、『タツカプ』への参戦を経て遂に『ストV』のSEASON1の追加キャラクターに抜擢された。 ユン・リー 中国拳法の達人である香港育ちの少年。目深に被った帽子が特徴。後述するヤンの双子の兄でもある。 『スパIV AE』などシリーズの代表として外部出演も多く、ある意味『ストIII』でもう一人の主役と言える存在。 踏み込み突きの「絶招歩法」や飛び道具を潜れる「鉄山靠」といった突進技、ジャンプの軌道を変えられるダイブキックの「雷撃蹴」、使いやすいターゲットコンボを初めとした比較的簡単な連続技など、軽快な動きと手数の多さが持ち味。 対戦ダイヤグラムでは春麗と並ぶ「2強」の一角。 2強の一角たる実力を支えるのは、本体に分身を追随させ攻撃を多段化するSA「幻影陣」。『ZERO』シリーズで猛威を奮ったオリジナルコンボを彷彿とさせるこの技は、効果中に繰り出すあらゆる技にSAと同等の技レベル(前述)を付与し、相手の暴れも叩き潰しながら攻めを押し付けられる。さらに短いゲージ1本で回転が早い。 あまりにも高性能なため、「本作は対戦バランスが悪い」という批判の根拠の一つになっている。 ヤン・リー ユンの双子の弟で、兄曰く「スネちゃま」なヘアーが特徴(*4)。 初代ではボイスが違う以外はユンと同じキャラクター性能を持つコンパチキャラクター(*5)だったが、『2nd』で独立したキャラクターになり性能が大きく差別化された。 このためヤンが実質『2nd』からの新キャラクターと扱われることもあるが、同時にユンも『1st』から一部の技が一新されて使用感が変わっている(*6)ため、「『2nd』から明確にユンとヤンという2人のキャラクターに分離した」と表現した方がより正確。 『2nd』で連続入力可能なオリジナル必殺技「蟷螂斬」が追加され、ユンに比べてノーゲージの状態でもラッシュ力が高い。対戦ランクでは上位陣に属するが、SAの性能差でユンに水を空けられている。 『スパIV AE』にユンと兄弟揃って参戦。 ダッドリー ヘビー級ボクシングのチャンピオンである黒人の英国紳士。口髭、ドレスシャツ、サスペンダーというトラッドな装いにグローブを装着している。このグローブは午後のティータイムにも薔薇の手入れ中にも外されることはない。 ボクサーであるため蹴り技は持たず、通常技も必殺技も全てパンチになっている。全体にリーチは短めで下段技も少ないが、ダメージやスタン値は高く、コンボ性能も高い。 フットワークも軽く、間合いに入って追い詰めた時の爆発力は現2強すら凌駕するため、ユリアン・まことと合わせて「3凶」に数えられる。 いぶき、まことと共に『スーパーストリートファイターIV』に出演している。 いぶき 忍者学校に通う女子高生。某くの一と違って忍装束に身を包み露出度は低め。 モチーフはエイリアンVSプレデター (AC)のリン・クロサワとされている。 空中飛び道具の「苦無」、スライディングからの打撃投げ「首折り」、攻撃力を持たない移動技の「霞駆け」や「築地越え」など様々なタイプの必殺技を持ち、特殊技も豊富。さらに空中投げも持つ。 技バリエーションの豊富さは全キャラクター屈指で、忍者らしく機動力も高いが、ガードを崩す能力が低い。さらに総合的な耐久力が最低クラスであるため、豊富な技を的確に使い分け、なおかつ慎重に立ち回れる上級者向けのキャラクター。 早い時期から『ポケットファイター』に参戦、『スパIV』や『ストV』などにも参戦しており、外部出演回数ならユンと並んで『ストIII』キャラクターでは多い。 エレナ ケニアの名家の令嬢。いぶきとは逆に、褐色の肌にビキニと健康的な出で立ち。 カポエイラの使い手で、その構えを再現したニュートラルポーズは非常に動きがよく、上下だけではなく前後にも、さらに丁寧な事に喰らい判定までも微妙に動いている。ドット絵の枚数はなんと約1700枚に及ぶとか(*7)。 ダッドリーとは対照的に、ほぼ全ての技が長い脚から繰り出す蹴り技になっている。 性能の傾向も対照的で、やや大振りながら長いリーチを活かした牽制・差し込みに優れる。中距離から積極的に下段中段のガードを揺さぶりに行けるのも長所。一方で連係・コンボ能力はやや低く、攻めが単発に終わりがちなのが玉に瑕。 ヒューゴーとともに『ストリートファイター×鉄拳』『ウルIV』に参戦。 オロ 齢140を越えるブラジルの仙人。手加減のため片腕を隠して戦っている(*8)。どことなくリュウの行く末を思わせるような佇まい。 必殺技には念力を発射する飛び道具の「日輪掌」と対空アッパーの「鬼ヤンマ」が揃い、一見するとオーソドックスだが、実際には癖のある通常技、全キャラ唯一の2段ジャンプ、使い慣れて初めて発揮できる高いコンボ能力、しゃがみ時の特異な判定の小ささなど、一見様お断りな要素が多い。 SAにも念力でオプションを呼び寄せる「天狗石」など変わったものが揃っている上に、同時押し発動でさらに性能が尖る。 後に『ストV』のダルシムストーリーや公式小説を経て、SEASON5にて追加キャラクターとして参戦した。このプレイヤー版は『ストIII』シリーズと違い両腕を出している。 ネクロ ゴムのように伸びる身体と放電能力を得た改造人間。改造の影響か白い肌と人間離れした見た目を持つが、れっきとしたロシア人で本名はイリア。 スタッフによるとエヴァンゲリオン初号機がモチーフだとか。 『ストII』のダルシムと同じく、動きは緩慢だがリーチが長い。そのためダルシム同様の対応型戦法が可能だが、素早い動作の突進技なども持ち、接近戦の手札もそれなりに多い。また、技のスタン値が平均的に高めで、上半身から電撃を放つ「電磁ブラスト」などの電撃攻撃は特に高く、大きな爆発力も秘める。 ヒューゴー 『2nd』から登場。全キャラクター随一の巨体を誇るドイツのプロレスラー。ドイツ人なのに英語で「I m No.1」と言っていることは突っ込んではいけない。 『ファイナルファイト』の強モブである「アンドレ」と同一人物という設定だが、実在したフランスのプロレスラーのアンドレ・ザ・ジャイアントに露骨に似せたキャラクターであるため、肖像権の問題で改名された(*9)。 アレックスと対戦すると、ラウンド開始前に間近で睨み合うというプロレスファンにはたまらない演出が入る(*10)。 巨体・鈍重・投げ系必殺技複数装備という、正統派の投げキャラ。SAではレバー2回転投げの「ギガスブリーカー」も選択可能。それ自体がハンデと言える巨体から繰り出す技はその多くが凄まじく大振りで、中・大の地上技はキャンセル必殺技に繋げられるものが一つもない。ザンギエフを筆頭とするカプコン歴代投げキャラの中でも一際尖っており、使いこなすには相当な精進が必要。 魅力はやはり全キャラクター屈指のパワー。必殺技始動のコンボにそれなりにバリエーションがあり、いずれも破壊力は相当なもの。体格にふさわしく耐久力(体力量とスタンゲージ量、スタンゲージ回復力)もトップクラス。 エンディングでは普段険しい顔ばかりのリュウなどが満面の笑みを浮かべている貴重なシーンが見られる。全員集合の大団円的様相から「作中で一番のハッピーエンド」などとも。 セコンドとして、やはりファイナルファイト出身のポイズンを連れている。後にポイズンとタッグを組んで、『ストリートファイター×鉄拳』へ出演した。さらに両者は『ウルIV』でも共演している。 ユリアン 『2nd』から登場。ストIIIの最終ボス「ギル」の弟。ボディモデルはギルと同じで、兄同様に筋肉隆々かつふんどし一丁。世界を影から操る秘密結社の副総統であり、性格は極めて傲慢。一人称は「余」である。 通常技、必殺技とも、概ねギルの技をスケールダウンさせたものを持つ。ノーゲージでは突出して強力な技は持たず、状況に合わせた技を選択しながら立ち回ることになる。 小技がやや遅く背が高い(座高も高い)ため密着間合いで不利になりがち。さらに中・大の通常技にキャンセル可能なものが少ないうえ、ノーゲージコンボの条件が「密着からの打ち上げ始動」「必殺技の空中ヒット始動」などと厳しい。さらに突進技「チャリオットタックル」や奇襲技「バイオレンスニードロップ」がタメ技であり、ブロッキングとの共存がやや困難。 目立つ短所は多いながら、対戦ではダッドリー、まことと並ぶ「3凶」に数えられる。その地位を支えるのが、設置型飛び道具SA「エイジスリフレクター」を駆使した連係とコンボ。最大2つまで出せるエイジスを相手にガードさせて動きを封じ、上下の択攻めからのコンボで体力をもぎ取るのが主な勝ち筋となる。 主流である「旧基板」と呼ばれるバージョンの基板であれば、完全なガード不能連係も可能。 エイジスは飛び道具の反射も可能で、相手の協力がなければまず見られないものの、反射弾を組み込んだ10割コンボも開発されている。 エイジスへの依存度が高いため、結果的にSAゲージ依存度も高い。ゲージを溜めるまでいかに凌ぐかが課題となる。 『ストV』へSEASON1の追加キャラクターとして参戦。デフォルトではスーツ姿だが、隠しコマンドで専用イントロとともにふんどし一丁になる。 まこと 『3rd』での新キャラクター。土佐弁で喋る空手少女。 小柄なためリーチが短く牽制合戦に弱い、歩きが非常に遅いなどの強い癖を持つが、高速の前ダッシュや「突進正拳突き疾風」による瞬発力の高さは全キャラクター屈指で、攻撃の威力&スタン値も高い。 追撃可能なコマンド投げ「吊るし喉輪・唐草」などを軸とした至近距離での択攻めを得意とし、一旦相手の懐に入れば抵抗すら許さず叩きのめすことも可能。扱いづらさの陰に圧倒的な爆発力を秘め、ダッドリー、ユリアンと共に「3凶」の一角に数えられる。 背中側の真上に突きを繰り出す対空技「直上正拳突き吹上」、自身のガード封印と引き換えに攻撃力を1.75倍にするSA「丹田練気・攻めの型」など、破壊力以外の性能を切り捨てたようなロマン技も持つ。『3rd』からの新キャラクター勢は、基本的にどこかピーキーな性能を持っている。 『3rd』の新キャラクターでは唯一『スーパーストリートファイターIV』で再登場している。 レミー 『3rd』での新キャラクター。家族を顧みなかった格闘家である父への怒りから、格闘家という人種そのものを憎むフランス出身の美青年。あまりにも詩的な(通常技含む)技名の数々と、勝ち台詞の「なんなんだアンタ」が有名。 『ストII』のガイルと同じような飛び道具と対空技を持つ溜めキャラ。しかし本作では、「飛ばせて落とす」戦法やタメ技の操作と、根幹システムであるブロッキングの相性がかなり悪い。 「何物をも顧みず鍛錬に打ち込む格闘家の在り方を否定するが故に、自身は一切のトレーニングを行わず、恵まれた素質だけで戦っている」という設定を持ち、攻撃力・体力量・スタンゲージ量といったパラメータが軒並み低水準。 スキの少ない飛び道具を牽制・攻めの基点として使いつつ、少しずつダメージを積み重ねる戦いになるが、慎重に動かなければあっという間にリードを奪い返されてしまう。 上記の性格も合わせ、シナリオ面ではある意味「闘いの中に己を見出そうとする」アレックス・リュウのアンチテーゼ的な位置付けにいると言える。 通常技の判定や取り回しはそこそこ良好で、初心者のいわゆるガチャプレイ・暴れプレイにはそれなりに向いていたりする。 トゥエルヴ 『3rd』での新キャラクター。ネクロの改良・量産型という設定で、その真っ白い身体の形状を自在に変える能力を持つ。PAで透明化する、SA「X.C.O.P.Y.」で対戦相手に変身する(*11)など、奇天烈な技を多く持つ。 全キャラで唯一の空中ダッシュ「滑空」を持ち・頭上からの裏回り・めくり・フェイントの即着地などで敵を翻弄するのが基本の立ち回り。通常技にも変わった判定やテンポのものが複数あり、他キャラとは全く異なるセオリーで戦うことが可能。 唯一無二の戦いが可能な一方で、攻撃力や防御力といったパラメータは総じて低め。ジャンプと滑空が攻めの起点になる関係で、忙しい割に攻撃密度が低くなりやすいという欠点も。さらに、腰を据えた牽制戦・差し合いに使える技が少なく、コンボも高難度または低威力となかなか厳しい。 忙しく飛び回りながらもブロッキングやコンボを確実に決めていく腕が求められるが、全体的に攻撃力の高い本作では、一度ブロッキングされたり隙を突かれたりするだけで、積み上げてきたリードがあっさり粉砕されることもしばしば。 名前と外見から元ネタは『ウルトラセブン』のスペル星人だと言われているが、その元ネタ自体が非常にデリケートな存在の為に公式から明言はされていない(*12)。 Q 『3rd』の新キャラクターにして隠し中ボス。鉄仮面を被りトレンチコートを着た謎の大男。その身長はヒューゴーに匹敵する。正体はCIAにすら不明。 元ネタは70年代の特撮ヒーロー『ロボット刑事』だと思われる。 技の威力と耐久力(体力量・スタンゲージ量・スタンゲージ回復力)がトップクラス。しかもPAにラウンド終了まで防御力アップの効果があり、最大の3段階まで達した際の硬さは目を見張る。 高いパラメーターの代償として、鈍重な上に通常技の性能が総じて低い。特殊技(レバー入れ通常攻撃)と通常技の変化もかなり大きく、まずはキャラクター自体の理解が求められる。素材の良さを引き出すために基礎の熟練を要するタイプのキャラクター。 春麗(チュンリー) シリーズ並びに格ゲー界の看板ヒロインたる女刑事。見た目は『ストII』の頃と同じだが、設定上年齢は30歳を超えており、口調や声のトーンは従来に比べてかなり落ち着いている。 飛び跳ねながら「やったー!」とはしゃぐ勝ちポーズは健在。スタートボタン長押しで顔が上気するという裏技まで仕込まれている。 プレイヤーの待望の声によって鳴り物入りで参戦が決まったキャラクターであり、広告媒体での露出も盛んだった。OP・EDでの扱いも手厚く、待遇的には『3rd』の主人公と言っても過言ではない。 通常技の動きは従来から大きく変わったが、必殺技はお馴染みの「百裂脚」「スピニングバードキック」「気功拳」と従来どおり。速い足に差し合いの強さといった春麗らしさを損なうことなく、扱いやすい強キャラに仕上げられている。使い勝手のよいSA「鳳翼扇」も含め欠点のない能力で、ユンと並ぶ「2強」に輝く。 リュウ 『ストII』シリーズの主人公。赤い鉢巻にボロボロの胴着の求道者という基本的なキャラクターはそのままに、年齢を重ねたことで威厳を増している。 波動拳による牽制こそ機能しにくいが、『ストII』での扱いやすさは据え置き。本作ではコンボに使える新必殺技「上段足刀蹴り」を新たに習得した。通常技も使いやすく、連続技は単純で短いながら高威力。地上で根本の発生瞬間をヒットさせると非常に威力の高い「真・昇龍拳」、限界までタメれば相手を一撃でスタンに追い込めるガード不能の飛び道具「電刃波動拳」など、ロマンと実用性を兼ねたスーパーアーツも持っている。 体力量やスタンゲージ量、スタンゲージ回復力、移動速度は平均的な値。素直な技の数々と相まって目立った短所は持たない反面、尖った攻め手も持たないため、対戦ランク上位陣に比べるとややラッシュ力で後れを取る。 決定打になるSA/EX技の使い勝手が良すぎるだけに、ゲージ依存度は高い。供給と使途が悩ましいキャラでもある。 ケン・マスターズ リュウとは同門である永遠のライバル。金髪に赤い道着がトレードマークの二枚目。 リュウと同じ技を多く持ち、耐久力や移動速度もリュウと同等。『III』シリーズでは足技が強化され、長めの中段攻撃である「稲妻かかと割り」などの優秀な新技が追加された。小足からのコンボなど至近距離での攻め手も豊富で、本作の対戦ランクにおいてはリュウに大差を付けることとなった。 特に、本作で初登場となった蹴りの連撃を繰り出すSA「疾風迅雷脚」は、威力は低めだが小足からでも繋がる上に短いゲージ3本と、全SAでも屈指の使い勝手を誇る。小さなチャンスにも有意なリードを奪うことができ、本作のケンの強さを底上げしている。 そつのない優秀なキャラクターであり、かつては上記のユン・春麗と並んで「3強」と呼ばれていたが、研究が進むにつれ、2強ほどの圧倒的に強い攻め手がないことからランクを落とすこととなった。 ショーン・マツダ まだまだ未熟なケンの押しかけ弟子。黄色い胴着が特徴。 ケン/リュウの下位互換的な存在で、いわゆる「道着の中足」など師匠らと同じ技も持つが、発生フレームなどの細かい性能が悪くなっている。必殺技やSAに至ってはほぼ師匠らの劣化版。ケン/リュウより早い基本動作、攪乱に使えるオリジナル技「ショーンタックル」など、僅かだが見所もある。 『2nd』ではトップクラスの強キャラだったが、師匠を余裕で食ってしまえるその性能が目についたか、本作ででは竜巻旋風脚「トルネード」がヒット/ガードどちらでも反撃確定など見るも無残に弱体化された。 その弱さを揶揄して「ショーン(´・ω・`)」などとも呼ばれたりする。 『2nd』で追加されたボーナスステージ(本作では二番目に配置)は、ショーンが投げるバスケットボールをブロッキングすると言う内容である。それまでのスコア評価が高いと、本編での強さが嘘のように雨あられとボールを投げてくる。 豪鬼(ゴウキ) 拳を極めし者。『2nd』では隠しボスであり、プレイアブルキャラとしても特殊コマンドまたは基板設定で解禁される仕様だったが、本作では通常キャラとなった。 3種のSAのほかに、SAゲージMAX時に発動できる特殊SA2種(おなじみ「瞬獄殺」と『2nd』のEDで披露した「金剛國裂斬」)を持つ。一方でギルと同様にEX必殺技を持たない。 技の性能はおおむねリュウ/ケンの強化版。さらに空中から撃ち下ろす「斬空波動拳」、急降下蹴りの「天魔空刃脚」、前ジャンプに似た動作の移動投げ技「百鬼襲」といった空中からの攻め手も豊富で、ジャンプしているだけでも相手に択攻めのプレッシャーを掛けられるなど、攻撃面での総合力はトップクラス。 その代価として、体力とスタンゲージ量が全キャラ中最低。ワンミスが敗北に直結するため、攻めの強さに溺れない慎重さが求められる。 ギル 『ストIII』シリーズのボスキャラクターで、世界を影から牛耳る秘密結社の総統。ユリアンの兄であり、彼よりも強力な超能力を持つ。弟と同じくふんどし一丁だが、身体は右半身が赤、左半身が青に塗り分けられ、右向き時は攻撃に燃焼、左向き時は氷結効果が付随する。 おおむね、燃焼はダメージ微増、氷結はダウンや硬直時間延長の効果になる。飛び道具必殺技は性能と共に技名も変化し、右向き時は「パイロキネシス」、左向き時は「クリオキネシス」となる。 カプコンのボスキャラだけあって技性能も攻撃力も露骨に高く、CPUも非常に強い。さらに反則的な性能のSA3種を持ち、ボスキャラ特権でそのすべてを一戦で使用可能。一方で、豪鬼同様にEX必殺技は持たない。 SAは被KO時に一度だけ体力を全回復して復活する「リザレクション」、空から無数の火炎弾と氷弾を降らせる「メテオストライク」、本作で追加されたブロッキング不可能の全画面攻撃「セラフィックウィング」の3種。 アーケード版ではプレイヤーは使用不可。据置機では使用できる。 ちなみに据置機のシステムディレクションで確認できるが、ギルのSAはすべてゲージMAX専用になっている(ALL SAなどで2本ゲージに設定した場合は2本溜める必要がある)。 ヒューゴーのエンディングでは笑顔で周りに手を振っていたりするなど、「それにしてもこの天帝ノリノリである」な場面も。 使用不可なボスキャラクターとあって外部出演はほとんどなかったが、『ストV』にSEASON4の追加キャラクターとして参戦。こちらは最初からふんどし一丁。 ゲームバランス 本作では近~中距離での技の打ち合いが駆け引きの中心となっている。 遠距離から飛び道具をただ撃っただけでは簡単にブロッキングされ、ゲージを溜められてしまう。つまりブロッキングの存在が知られると、飛び道具は『ストII』のようにローリスクで相手を動かすための役割はほぼ果たせなくなり、相手の行動を予測し自分が次にどう動くか…という攻めるための布石としての意味合いが強くなっていく。 鋭いジャンプや早いステップ、隙の少ない突進技などを持った、近づく手段に長けるキャラが多い事に加え、飛び道具系の技の隙も全体的に大きい。ジャンプ中でもブロッキングで防御可能になったため、『ストII』の基本だった「飛ばせて落とす」は読み合いを制してこそ成立する戦法となり、「待ち」による対処は難しくなっている。 近づいてからの攻め手は実に豊富。隙の少ない打撃による攻めの継続から、打撃と投げの二択や中下段でのガード崩し、相手のブロッキングを読んでブロッキング不能の投げ技を仕掛ける、ジャンプや牽制技の差し込み、相手の反撃を読んでブロッキングを狙う…など、取れる動きは多彩。ストIIでの魅力とされた間合いの駆け引きも当然絡んでくる。 通常投げにはグラップディフェンス、打撃にはガードまたはブロッキングという抑止力がある。相手の意識がどこに向いているか、自分の動きが偏ってないか意識しながらうまく立ち回る必要があるのがこのゲームの魅力にして難しさである。 防御側も技の発生時間や技をガードした後のお互いの硬直時間、技をガードした後の投げ無敵時間と投げ抜け猶予時間、ブロッキング判定が行われる時間など、極めていくことで1/60秒単位の時間を管理しながらの防御が組み立てられていく。そうしたニーズに十分応え得る作りこみが成されているのは特筆すべき点であろう。 ダウンしても「クイックスタンディング」という行動で若干移動しながらタイミングを前倒しして起き上がることが可能で、読み合いは目まぐるしく行われる。全体的に攻撃力も高いためラウンドは比較的短時間で終わり、テンポの良い試合展開となっている。 スーパーアーツがヒットした場合のみクイックスタンディングが不可能だが、攻撃側は流れを活かして次の攻めの展開へ移行、防御側は一息ついてから次の防御に望める。 ブロッキングの存在をフィーチャーするような作りになっているのも特徴的。 「ノーゲージで使える無敵技」が本作ではかなり希少。またガードブロッキングの存在により強制連続ガードが消えたことで「連続技の1発目をガード、連続ガード中にコマンドを連続入力(*13)しておいて、連続ガードが途切れた瞬間無敵技で割り込んで反撃」という甘えたガードリバーサルは3rdでは出来ない。攻め込んでくる相手に対しては否応なくブロッキングかグラップの択一を迫られる。 相手の攻撃を読んでのブロッキング、そこからの最大反撃を決めての勝利は見映えが非常に良く、快感もひとしおで虜になるプレイヤーも多い。有名な動画「背水の逆転劇」(後述する余談を参照)のような名シーンも数多く生み出された。 これまでのシリーズで非常に強かった飛び道具系の技はブロッキングの存在を抜きにしても明らかに弱体化しているなど、ハメ技対策は練られている(*14)。 評価点 駆け引きを重視したゲーム性 トーンを抑えたグラフィックや演出、キャラの一新により、無印『ストIII』の段階で「地味」との評価は受けていたが、『2nd』『3rd』と改修が重ねられ、ブロッキングを軸とした攻防の奥深さが認知されるにつれて、本作はようやく評価を高めていった。 本作リリース当時、格ゲー界はすでに成熟期にあり、多くの玄人プレイヤーが生まれていたが、そうした上級者が盛んに腕を競ったことも本作の特徴。一見地味な本作が、派手な演出も目まぐるしい高速バトルも経験してきた玄人衆を熱くさせたのは、対戦ゲームの精髄たる「駆け引き」を存分に繰り広げられるゲーム性とブロッキングの調整にあった。 キャラ間の格差は大きく決して褒められたものではないが(後述)、ブロッキングの存在によりチャンスを作り出す読みがあればキャラを選ばず勝てるゲームとも言われており、現に動画サイトでも見られるようにQやヒューゴーといった扱いの難しいキャラでトップクラスのプレイヤーの扱う強キャラ相手に(もれなく劇的な展開を伴って)勝利を収めるという職人プレイヤーも存在する。 グラフィック面 キャラドット絵の滑らかさが印象的なストIIIシリーズだが、本作はヒットスパークなど汎用エフェクトの書き込みにもすさまじい枚数を使っている。2Dドットの格闘ゲームとしては今でも非常に評価が高い。 キャラの書き込みは単にビジュアル的に見映えがする、というだけではなく、良質なプレイ体験にも大きく貢献している側面がある。キックの際に伸ばした足の爪先に至るまで丁寧に描かれるだけでなく、それに合わせて当たり判定も極めて精密に整合性を保っている。結果として通常技に至るまで予備動作や後隙がナチュラルな動作を示すからこそ、例えば豪鬼の「天魔空刃脚」やユンの「雷撃蹴」を紙一重の差で喰らったりブロッキングできたりしても、理不尽さを感じず納得できるのだろう。 演出面 キャラの声や効果音は前作に比べて好評を受けている(特にブロッキングやスーパーアーツ関連のエフェクト)。また対戦後の勝利台詞も中々に練られており、没入感を深くさせるのに一役買っている。 シングルプレイの仕様 かなり地味な要素ではあるが、シングルプレイでは対戦相手を2人の候補者から任意で選べる(ただしラスボスのギルとその前のライバルキャラは固定で、Qは条件を満たさないと出現しない)これによりある程度苦手な相手を避けられるため、初心者でも入門しやすくなっている。(ラスボス・ギルのCPUに問題があるため、クリアしやすいかと言えばそうではないが…) 賛否両論点 キャラクター一新の功罪 無印では『ストII』『ZERO』シリーズからの続投キャラや関連キャラがほぼ存在せず「シリーズなのに知ってるキャラがいない」という点で不評だった。リュウやケン、『2nd』で豪鬼、本作で春麗が再登場したのもそれが理由である。 カプコン東京支社長が某マイナーゲーム雑誌のインタビューで、『1st』の時点で「『ストII』のキャラは登場させない予定だったが、最初に何をすれば解らないプレイヤーのためにリュウとケンを出した」と語っている。 また岡本吉起氏も、「リュウとケンが居なければストリートファイターじゃない」とスタッフを説得していたという。皮肉にもこのせいで、新主人公のアレックスが主人公と認識されなくなることになってしまったのだが。 『3rd』の盛り上がりの一端は、図らずも「満を持して参戦」の形となった春麗が支えた面もある。一方で『ストIII』出身勢にも後々まで高い人気を集めたキャラがおり、これらは後の『ストIV』『ストV』『VSシリーズ』等でプレイヤー層を厚くすることにも繋がった。総じて、キャラ一新には功罪いずれの側面もあったと言える。 背景や演出は前作(『1st』『2nd』)に比べてやや地味になっている。 BGMも前作までのお洒落なBGMからビート重視で、地味な印象を持たれることに。ただしラウンドごとにBGMがシームレス変化していく点は好評で、どちらが優れているかは一概には言いがたい。どちらが好みかもプレイヤーによって分かれるところではある。 問題点 キャラバランスの悪さシステムがこれまで述べた通り高い完成度を誇る一方で、登場キャラクター数が多いため仕方のないことではあるが、キャラバランスは良いとは言えない。いかにブロッキングによる可能性が僅かに残っているとはいえ、キャラ間の戦力には大きな格差がある。根強い支持を受けた本作では、多数のプレイヤーが長期にわたって攻略・研究を続けた結果、その差は絶対的となっており覆す事が非常に難しい状況に至っている。 特に強いとされているのは本作で晴れて復活した、シリーズ人気ヒロインの春麗である。 スーパーアーツ「鳳翼扇」は高威力・発生早い・移動距離長い・さらにストック2本といい事尽くめであり、おまけに追い討ちが可能な上、直後に視認しにくい択攻めを仕掛けることができる。これにより春麗の高い地上戦能力がさらに高められ、非常に強力なキャラに仕上がっている。『2nd』まででも、いぶきのスーパーアーツ「破心衝」がこの鳳翼扇と同じ性能を持ち猛威を振るっていたが、こちらは「3rd」では他のスーパーアーツと入れ替わる形で削除されている。 春麗本体はEX必殺技の性能が低く攻撃力が低めという弱点があるが、この鳳翼扇の存在がその弱点を完全に覆い隠している状態である。 ついでに本作の仕様を利用した「スライド投げ」を利用すると通常投げの間合いがかなり広がり、なんと「ヒューゴーのムーンサルトプレスより1ドット短いだけ」までに至る投げキャラでもある。通常投げなのでグラップこそされるが、迂闊な打撃を投げで吸う選択肢を常に意識させられるのも強力。 他にも際立って強いとされているのはスーパーアーツに「幻影陣」を選んだユン。 このSAは『ZERO3』に存在するオリジナルコンボのような効果を短時間だけ得られるもので、相応にゲージは短いが回転率が良く、それでいて高いダメージを見込める。さらにスーパーアーツは基本的に投げ以外の技に打ち勝つ性質を持つが、幻影陣の効果時間中は全ての攻撃にそれが適用され、技の判定が大幅強化される。つまり、ゴリ押しが出来てしまう。 上述の2キャラは現在の対戦評で「2強」と位置づけられている。以前は「3強」として扱いやすく総合力に長けるケンも数えられていたが、突出した要素が無いことから次点に落ち込み、2強と3凶の間に位置している。この現在の情勢を如実に示す結果として、大型格闘ゲーム大会の日本版「EVO Japan」の2024年大会にて本作が種目に選ばれた際にトップ6に残ったのは鳳翼春麗と幻影ユンの使い手のみだった。(優勝はユン使い) ハマった際の圧倒的爆発力で旧3強をも喰いうるダッドリー、まこと、ユリアンは「3凶」に数えられている。これらの次点に豪鬼、ヤンと続いていくのが定説。 以上で紹介した「2強」とケン、「3凶」と豪鬼、ヤンの計8名が本作の上位キャラとされる。 逆に弱いとされるのはレミー・トゥエルヴ・ショーン、次点にQ。 これらは「弱みを堅実にカバーできる上級者でも厳しい」ほど不利な性能で、それら以外の中堅は「強みはあるが攻め切るのに苦労する」といった調整になっており、上位キャラとの地力の差は大きい。 キャラ差の大きさが生んだいわば「怪我の功名」として、中堅・下位のキャラを使いこなして勝利するプレイヤーを「職人」と讃える文化が普及した点がある。本作で職人プレイヤーとして名を上げたのち、格ゲー界で息の長い活動を続けているプレイヤーも存在する。 基本性能の高い春麗やユン、ケンは初心者向けのキャラとも言える。本作で初めてシリーズに触れる層に対する救済措置、対戦格闘ゲームの楽しさを知ってもらう為の配慮とも言えるだろう。 (あくまで勝ちを求めるという前提ではあるが)上位キャラの多くはスーパーアーツが実質一択となっている。 春麗の鳳翼閃、ユンの幻影陣、ケンの疾風迅雷脚、ユリアンのエイジスリフレクターはガチ対戦ではほぼ固定。 一応エレナとリュウは3種とも選択されることもあるが、それ以外の各キャラ毎に1つずつ、選ばれる理由の無い死にSAが混ざっている。 ちなみに全キャラが上記のような各々の最強SAを除外した上でダイヤグラムを取った場合、かなりバランスが良くなったりする。それでもショーンとトゥエルヴはキツいが…。 通称「SGGK(*15)(*16)」という強力・有利すぎる仕込み操作が存在する。 様々なゲーム仕様を利用し「通常技空キャンセルブロッキング仕込み通常投げ」を行うテクニックの総称で、簡単に言えば「相手が手を出せばブロッキングし仕込んだ技がヒット(そこから最大反撃が可能)」「相手が手を出さなければ投げる」という現象が起こる。 この仕込み技は使っているかどうかが非常に分かりにくいため、大会ルールなどで禁止にすることも難しい。 さらに、先に上げられた上位キャラほどこの「SGGK」と相性が良い傾向にあるため、格差を増長する一因にもなってしまっている。 業務用基板で「旧基板」と呼ばれるバージョンには様々なバグが存在する。 中でも致命的なのは「ケン対まことでケン側がレバーニュートラル投げでKOするとフリーズする」というもの。 これらのバグを修正したバージョン(通称 新基板)も作られているのだが、現在3rdが稼動している店舗で使われている基板はほぼ全てバグフィックス前の旧基板。 なぜかというと、飛び道具に対するガード入力は相手の位置ではなく弾の位置が基準になる、という旧基板の仕様を使った「自キャラと弾速の遅い飛び道具で敵を挟んで行うガード不能連係」がプレイヤー間で容認されているため。ユリアンのいわゆる「エイジスハメ」はこれを利用している。 なお、この状況でもブロッキングは可能。ただし、飛び道具と相手が任意のタイミングで仕掛けてくる攻撃を両方、前後に連続でブロッキングしなければならず、凌ぐのは極めて困難。エイジスハメも厳密には「ハメ」ではないが、多段の判定が発生するエイジスと中下段の択攻めが可能なユリアン本体の攻撃をブロッキングで捌き切るのは、現実的にはまず不可能だろう。 これを受けてか家庭用移植版のシステムディレクションには「挟み撃ちガード不能連係が出来るか」という設定項目が存在する。 ライトユーザーフレンドリーなシングルプレイモードではあるが、ラスボス・ギルのCPUは完全に壊れており、超反応と反則的なSAを繰り返す。キャラによっては特定の技(昇竜拳や絶掌歩法など)を繰り返すだけで勝てるが、それらを持たないキャラの場合、例え中級者であってもエンディングまでたどり着くのは難儀する。 キャラ紹介の欄で記載した「リザレクション」は、発動から間もなく技をあてれば早期に回復を中断させる事ができるがタイミングは難しく、失敗するとあっという間にギル側の体力が全回復してしまう。 総評 無印 ~『2nd』の不評もあって、当初は評価が芳しくなかったが、現在では格闘ゲーム史上の最高傑作に推す声も高い。 カプコン開発陣自身も「格闘ゲームは『3rd』で全て作り切った」と語るほどである。 その勇姿はゲームセンター激動の20年を駆け抜けてなお、未だ冷めやらぬプレイヤーの『3rd』に対する熱が物語っている。 現在でも攻略は進み、都心部のゲーセンでは高いレベルでの対戦が繰り広げられており、その対戦動画は高い閲覧数を記録している。 これほど古い対戦格闘ゲームが、ノスタルジーの意味合いではなく現役の対戦ツールとして愛され、プレイヤーの研鑽の対象となり続けている例は他にない。 2014年1月に行われた第12回クーペレーションカップ(*17)では、事前エントリーだけで80チーム400人以上が参戦、2019年の第17回には102チーム510人が参加と更に増加という実績がその証左であろう。 家庭用移植 2000年にドリームキャスト、2004年にプレイステーション2とXboxに移植された。 「システムディレクション」という細部仕様を弄くれるマニアックな追加要素があるほか、ボス専用だったギルが使用できるのが特徴。 Xb版は『ストリートファイターアニバーサリーコレクション』のタイトルで『ハイパーストリートファイターII』とのカップリングでリリース。 発売当初はBGM設定を"ORIGINAL"にするとヒューゴーステージに異常が発生するという不具合があったがすぐに修正版が出され交換対応となった。 さらに2011年8月にはPS3/360で『ONLINE EDITION』としてダウンロード販売が開始。 HD対応の画質リメイクが行われ、対戦動画をYouTubeに配信出来るようになった(サービス終了済)。 DLCとしてカラーやBGMを『1st』『2nd』のものにすることも可能。ギルも使用できる。 2018年にシリーズ30周年記念作品として発売された『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル』にも本作が収録されており、オンライン対戦にも対応している。 こちらは『1st』『2nd』も共に収録されているが、いずれもアーケード版準拠のため残念ながらギルは使用不可…と思われていたが、『3rd』まで続けて存在するバグ技の利用によって『2nd』『3rd』にてギルが使用可能になる事が2022年に発見され、次いで2023年に『1st』でも使用する方法が発見された。 当然、移植元である本家アーケード版でも使用可能ということになるが、ギルを使うためにはフリープレイ限定かつやや面倒な操作が必要という縛りがあるため、対戦バランスに影響するものではなく、あくまでもお遊び的な範疇に留まっている。 トウェルブのスペルミスやブロッキングの仕様から初期基板の移植だが、ケンまことのN投げフリーズは修正されているハイブリッド仕様となっている。 余談 春麗について 『1st』では出場しなかったので(*18)復活希望者が多かった。その為、まだ出回っていなかった『2nd』初公開時のAMショーで『3rd』発売決定と同時に彼女の参戦までムービー込みで発表された。 デザイン担当者は初代『ストII』で春麗をデザインした安田朗(AKIMAN)氏であり、凄まじいこだわりを持って作成されていた。開発初期から全キャラ中一番進捗が遅く、最後まで調整が行われ難儀したという逸話がある。 『3rd』を販売する条件が「彼女を出す」であり、さらに従来のファンからのクレームが非常に多かったので結果的に強くせざるを得なかったとのこと。 今は亡きアーケードゲーム雑誌『ゲーメスト』に『ストIII』シリーズのコミカライズ版『STREET FIGHTER III RYU FINAL -闘いの先に-』が連載していた。 後に『ストIV』などのセービングアタックのモーションのモチーフになったといわれる「風の拳」や、本作に登場しないサガットとのラストバトル等、アツいオリジナル展開を盛り込んだ名コミカライズである。 タイトルどおりリュウが主人公で、主人公のアレックスは最後のシーンにしか登場しない、いわゆる『3rd』作中までの裏を描いた作品と言える。 が、雑誌収録版ではよりによって最終回での最後の締めとなるリュウの「確かめてみろ!」となるべきセリフが、「確かみてみろ!」と非常に情けない誤植をされてしまった(当然ながら単行本では修正されている)。 ゲーメストはこれに限らず非常に誤植が多いことで有名だった雑誌で、現在でも「ザンギュラのスーパーウリアッ上」「インド人を右に」と並び、ゲーメスト三大誤植としてネタにされることが多い。 ちなみに本漫画は連載開始時にも「中平正彦先生執筆!」とするところを「中平正彦宣誓執筆!」と誤植しており、「誤植に始まって誤植に終わった漫画」と言われている。 後に『ストIV』や『ストV』の汎用勝利セリフに(もちろん誤植じゃない「確かめてみろ!」の方が)使われていたり、2009年にゲーメスト誤植Tシャツのラインナップとして「確かみてみろ!Tシャツ」が商品化されるなど、今でもネタとして根強く残っている。 背水の逆転劇について 上述した背水の逆転劇というのは、2022年現在も『ストリートファイター』シリーズのプロプレイヤーとして活躍しているウメハラ(梅原大吾)氏が2004年世界大会EVOの準決勝で実際に起こした逆転劇のことを指している。ウメハラ氏を、ひいては今作を語る上では絶対に欠かせない出来事として、また今作のブロッキングシステムのドラマティック性を如実に表した好例として今でも語り継がれている。 最終ラウンドかつ体力残り1(必殺技をガードしても負け)のウメハラ氏操るケンが、削りKO目的で出された多段ヒットする春麗のSA・鳳翼扇を全てブロッキングで凌ぎ、最終段を空中ブロッキングで取った上で溜まったゲージも使ってのSAコンボを叩き込み逆転勝利というもの。 ブロッキングに目がいきがちではあるが、直前のジャスティン氏は後述する配信対戦とは違い左右移動や攻撃空振りによるフェイントでタイミングを絞らせないようにしており、それを見切ったウメハラ氏はしっかり最大ダメージのコンボで反撃をして逆転している。後の検証により、このときの春麗の体力は他のコンボではKOできない量だったということが判明している。 この試合中継は動画サイトなどで検索すると見つけることができる。実際にすごい戦いなので興味のある人は見てみよう。 この一件及び「鳳翼扇の全段ブロッキング」は「ウメブロ(ウメハラブロッキング,Daigo ParryもしくはそのままDAIGO)」もしくは「レッツゴージャスティーン(*19)」、あるいはそのまま「Evo Moment #37」としてミーム化している。 ONLINE EDITIONのトライアルモードのブロッキング上級編にも「あの瞬間をもう一度/Evo Moment #37」という、この時ケンが決めたコンボをブロッキング部分から再現させる課題が最後を飾っている。 これによって逆転負けを喫したプロプレイヤーであるJustin Wong(ジャスティン・ウォン)氏は数年ほどこのエピソードを引きずったとのことであるが、2022年現在は自身の動画でネタにしているほどには立ち直っている。 2022年の配信対戦にて、試しにぶっ放した鳳翼扇を見事全段ブロッキングから全く同じコンボでKOされて「DAIGOされた!!やらせじゃないって!」と叫ぶ動画をWong氏自らが投稿している。その後もウメブロされるか試している対戦配信動画を数本投稿しており、その中では鳳翼扇を打つ際、「レッツゴージャスティーン!!」と自分で叫ぶというファンサービスをしたことも。 一方でウメハラ氏は3rdのゲームバランス及びブロッキングのシステムはあまり好きではないということを自身の配信等で公言している。 そのためかとある大会ではダッドリー使いのこくじん氏(現こくにぃ)に「そういうゲームじゃねえからこれ!!」と身内ノリであるものの、伝説の煽りを受けている。 ブロッキングよもやま話。 + 長くなるので格納 元々『III』の企画が進む中、本シリーズのプロデューサー/ディレクターの1人である貞本友思氏(*20)は「本物の格闘技の中で再現したい物を入れてみようと思い、例えばジャッキー・チェンが攻撃を受ける際に捌くとか弾くというのをやってみたかった。 後は起き攻めや画面端とか難しいと言われていたことを何とかしたかったし、攻められっぱなしって言うのも何とかしたいという考えもあり、『たとえ偶然でも弾ければ一矢報える』みたいなのが体感できればと思って導入を決めた(*21)。」旨を述べている ちなみにブロッキングの操作は当初「レバーを後ろに入れる」という直前ガードの仕様(*22)だったが、開発中のテストで社内の若いメンバーや格闘ゲーマーから「それは簡単すぎる」と反発があり、代案を求めたところ「前ならやる。そっちで作らせてほしい」というので「作ってもいいけど、難しかったら後ろにすること」と言う約束で作らせた。 その結果、スタッフ内では「レバー前入れ」のほうが好評となってしまい、そちらを前提に調整が進む事になった。初級者救済のために考えていたものがかなり尖った物になってしまったが、蓋を開けてみれば結果的に良い方向に受け入れられたということからわからないものである。 参考執筆:ストリートファイターIII -NEW GENERATION-、ストリートファイターIII 2nd IMPACT -GIANT ATTACK- 本作の前バージョンにあたる作品。『ストリートファイターIII -NEW GENERATION-』(通称『1st』)は1997年2月に、そのバージョンアップ版にあたる『ストリートファイターIII 2nd IMPACT -GIANT ATTACK-』(通称『2nd』)は1997年10月に稼働開始した。 使用可能キャラは『1st』は10人、『2nd』は4人の追加キャラ(ヤン、ヒューゴー、ユリアン、豪鬼)を加えた14人。『2nd』には隠しボスとして真・豪鬼が存在する。 『1st』『2nd』と『3rd』とでステージの背景グラフィックやキャラクターボイスが全く異なっている。(*23) 『1st』『2nd』の対戦結果表示画面でのボロボロになった敗者側を大きく映す構図は『3rd』以前のストIIIならではのもの。 『1st』→『2nd』でBGMのアレンジが行われた他、各種UIやゲージのデザインが変更されている。『1st』は全体的にシンプルだったが、『2nd』では凝ったデザインに変更されている。 『3rd』とのシステム面での主な違いは以下の通り。 空中ブロッキングがレバー前と下の2方向あり、入れた方向によって成功した際の移動方向が異なる。 投げのコマンドが『ストII』シリーズと同じく相手の近くでレバー前または後+中or強パンチまたは中or強キック。投げスカりモーションはなく、また『1st』では投げ抜けが存在しない。 リープアタックのコマンドがレバーを2回下に入れてからパンチまたはキックボタン。 『1st』ではEX必殺技が存在しない。 『1st』では数多くの永久コンボが存在していたり、レバーを入れて別方向にレバーを入れた時のブロッキング不成立時間が設定されていなかったため「ファジーブロッキング」と呼ばれる常時ブロッキング受付状態を作り出すことができる(『2nd』では空中のみ可能)などシステム・キャラ両面で調整不足が露呈している。 『2nd』では新システムの追加や以上の問題点の改善が行われたが、「発生0Fスーパーアーツ」と呼ばれる仕様の存在で非常に窮屈な立ち回りが要求されるゲーム性になっている、キャラクターバランスも通常使用が可能な豪鬼が強すぎるなど同年代の格闘ゲームほどの調整をしきることはできず、出回りの悪さもあって対人戦が全国的に盛り上がることはなかった。 キャラクターバランスとしては『1st』『2nd』共にユン、いぶき、ショーンが最上位とされている。 幻影陣が相変わらず強力で3rdでも猛威を振ったユンや、3rdで廃止された超強力スーパーアーツを持っているいぶきはともかく、師匠のケンを差し置いて最上位に君臨しているショーンは調整ミスだったのか、3rdでは「見習いキャラ」という側面を強く念入りに弱くされた結果となった。 2ndではこの3名の上に豪鬼がいるという認識だが、『スパIIX』と同じく禁止キャラ扱いとされている。 家庭用版ではドリームキャストで『ストリートファイターIII ダブルインパクト』として『1st』『2nd』のセットの移植版が発売された。また、『ストリートファイター 30th アニバーサリーコレクション インターナショナル』にも『1st』『2nd』が収録されている。
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How are you?"" ability." 27 commandoflashbang_commando_flash_bang Precision is decreased due to being partially blinded. 28 commandoflashbang_expertise_flash_bang Precision Decreased 29 commandomusclespasm_expertise_muscle_spasm Chance to strike a glancing blow is increased due to your nervous system being electrified. 30 commandoriddlearmor_expertise_riddle_armor "Your armor has been riddled with holes, decreasing its effectiveness." 31 commandosnarebonus_commando_snare_bonus "Your armor is increased, making them regret their actions." 355 cooldownmodify_cooldown_execute_all Unable to perform special actions for %DF seconds. 41 critdoubledamage_expertise_crit_double_damage Your critical hits do double damage. 42 critonce_expertise_crit_remove_buff A critical hit removes this buff. 43 custom 44 custom_n_a 45 damagedealtmod_damage_dealt_mod Damage Dealt Increased by X %DF 46 damagedecreasepercentage_damage_decrease_percentage Damage Decreased 47 damagetakenmod_damage_taken_mod Increased Damage Taken by %DF% 48 danceparty_dance_party You feel the urge to dance. 50 expertise_cooldown_line_dm Reduce Assault cooldown by %DF tenths of a second. 51 expertisechannelactionheal_expertise_channel_action_heal Channelling... 52 expertiseimmunity_dot_immunity Immune to damage over time effects 53 fasttalk_expertise_fast_talk Buff modified by expertise 54 foodinstant_n_a 55 foragebonusmod_enzyme %DF% bonus to finding enzymes 56 foragebonusmod_forage %DF% bonus to foraging 60 healeffect_healing_action %DF action restored. 61 healeffect_healing_health %DF health restored. 62 immunity_buff_purge Up to %DF beneficial effect(s) cancelled. 63 immunity_debuff_purge Up to %DF debuffs cancelled. 66 invisbuff_n_a 67 junkdealer_expertise_junk_dealer Buff modified by expertise 68 medoom_me_doom You are doomed. Stage %DF. 69 movement 71 nexthitcrit_expertise_next_hit_crit Your next hit is a critical hit. 72 onincapheal_gcw_critical_heal Effect fires on incapacitation. 73 onnextattack_next_hit_damage_bonus Next attack increased by %DF% 74 ontarget_expertise_on_target Critical hit chance increased. 76 pvpaurabuffself_pvp_aura_buff_self Your men are inspired by your presence! 77 radarinvis_radar_invis Invisible to radar. 78 reactivebuff_n_a Effect fires when you are damaged. 79 reducedamagebypercent_damage_reduction_by_percent Damage taken reduced by %DF% 80 scriptvar_damage_taken_increase The target is frozen and will take extra damage. 85 scriptvar_n_a 87 scriptvar_weapon_lock Unable to perform some actions. 95 skill_armor_experimentation Armor Experimentation Increased by %DF 97 skill_bh_dire_root %DF% chance for Area Traps to apply Dire Root. 98 skill_bh_dire_snare %DF% chance for targetted snare attacks to apply Dire Snare. 99 skill_bh_fast_arakyd %DF% chance for instant Arakyd droid report. 100 skill_bh_flawless_bead Chance to gain Flawless Bead increased by %DF%. 101 skill_bh_orbital_arakyd Contacting Arakyd droids remotely. 102 skill_bh_swift_seeker %DF% chance for instant seeker droid reports. 109 skill_clothing_experimentation Clothing Experimentation Increased by %DF 110 skill_combat_add_damage_dealt Increase damage dealt by %DF points 111 skill_combat_add_damage_taken Increase damage taken by %DF points 112 skill_combat_block_chance Score to block incoming damage is modified by %DF. 113 skill_combat_block_reduction Score for opponents to block your attacks is reduced by %DF. 114 skill_combat_block_value Amount of damage reduced on a successful block is modified by %DF. 115 skill_combat_critical_hit Score to land a critical hit is modified by %DF. 116 skill_combat_critical_hit_reduction Chance to recieve critical hits in combat is reduced by %DF%. 117 skill_combat_divide_damage_dealt Reduce damage dealt by %DF%. 118 skill_combat_divide_damage_taken Reduce damage taken by %DF%. 119 skill_combat_dodge Score to dodge an incoming attack is modified by %DF. 120 skill_combat_dodge_reduction Score for opponents to dodge an attack is modified by %DF. 121 skill_combat_evasion_chance Score to avoid Area Effect damage is modified by %DF. 122 skill_combat_evasion_value Possible amount of Area Effect damage avoided is increased by %DF. 123 skill_combat_glancing Score to recieve a glancing blow in combat is modified by %DF. 124 skill_combat_glancing_blow_reduction Score to land a glancing blow on your target is reduced by %DF. 126 skill_combat_multiply_damage_dealt Increase damage dealt by %DF%. 127 skill_combat_multiply_damage_taken Increase damage taken by %DF%. 128 skill_combat_parry Score to parry an attack is modified by %DF. 129 skill_combat_parry_reduction Score for opponents to parry your attacks is reduced by %DF. 131 skill_combat_strikethrough_chance Score to bypass your opponent s armor is modified by %DF. 132 skill_combat_strikethrough_value Possible amount of armor bypassed on a strikethrough attack is modified by %DF%. 133 skill_combat_subtract_damage_dealt Reduce damage dealt by %DF points 134 skill_combat_subtract_damage_taken Reduce damage taken by %DF points 136 skill_cooldown_percent_of_group_buff Reduces Group Buff cooldowns by %DF%. 139 skill_critical_hit_vulnerable Critical Hit Vulnerability Modified by %DF % 354 skill_dot_vulnerability_bleed Vulnerability to Bleed type Damage over Time effects increased by %DF% 145 skill_droid_experimentation Droid Experimentation Increased by %DF 148 skill_expertise_action_all Action costs modified by %DF % 149 skill_expertise_action_line_co_grenade Grenade action costs reduced by %DF%. 150 skill_expertise_action_line_dm Reduce Assault action cost by %DF%. 151 skill_expertise_action_line_dm_crit Reduce Ambush action cost by %DF%. 152 skill_expertise_action_line_fs_ae_dm_cc Reduce Force Shockwave action cost by %DF%. 153 skill_expertise_action_line_fs_cc_crit Reduce Force Lightning Action cost by %DF%. 154 skill_expertise_action_line_fs_dm Reduce Jedi Strike Action Cost by %DF%. 155 skill_expertise_action_line_fs_sweep Reduce Sweep action cost by %DF%. 156 skill_expertise_action_line_me_burst Reduce Burst action cost by %DF%. 157 skill_expertise_action_line_me_dm Reduce Vital Strike action cost by %DF%. 158 skill_expertise_action_line_me_smash Reduce Flurry action cost by %DF%. 159 skill_expertise_action_line_of_aoe Reduce Area of Effect action cost by %DF%. 160 skill_expertise_action_line_of_group_buff Reduce Group Buff action costs by %DF%. 161 skill_expertise_action_line_of_paint Reduce Paint Target action costs by %DF%. 162 skill_expertise_action_line_of_sure Reduce Sureshot action costs by %DF%. 163 skill_expertise_action_line_sm_dm Decrease Fast Draw and Precision Strike action cost by %DF%. 164 skill_expertise_action_line_sp_dm Reduce Assassinate action cost by %DF%. 165 skill_expertise_action_line_sp_dot Reduce Spy s Fang action cost by %DF%. 166 skill_expertise_action_weapon_2 Pistol action costs modified by %DF % 167 skill_expertise_avoidance_overpower "Reduces chance of dodge, parry or block events versus attack made from stealth by %DF%." 168 skill_expertise_buff_duration_line_bh_return_fire Increase Return Fire duration by %DF seconds. 169 skill_expertise_buff_duration_line_me_debuff Medic debuff durations increased by %DF seconds. 170 skill_expertise_buff_duration_line_me_enhance Medic buff durations extended by %DF seconds. 171 skill_expertise_buff_duration_line_sp_preparation Increase duration of Preparation by %DF seconds. 172 skill_expertise_cooldown_bountycheck Reduce Bounty Check cooldown by %DF minutes. 173 skill_expertise_cooldown_line_bh_detect_camouflage_1 Reduce Detect Camouflage cooldown by %DF seconds. 174 skill_expertise_cooldown_line_bh_flawless_strike Reduce Flawless Strike cooldown by %DF seconds. 175 skill_expertise_cooldown_line_bh_return_fire Reduce Return Fire cooldown by %DF seconds. 176 skill_expertise_cooldown_line_co_riddle_armor Riddle Armor expertise reduced by %DF seconds. 177 skill_expertise_cooldown_line_dm Reduce Assault cooldown time. 178 skill_expertise_cooldown_line_fs_ae_dm_cc Reduce Force Shockwave Cooldown by %DF tenths of a second. 179 skill_expertise_cooldown_line_fs_cc_crit Reduce Force Lightning Cooldown by %DF tenths of a second. 180 skill_expertise_cooldown_line_fs_dm Reduce Jedi Strike cooldown by %DF tenths of a second. 181 skill_expertise_cooldown_line_fs_sweep Reduce Sweep cooldown by %DF tenths of a second. 182 skill_expertise_cooldown_line_me_dot Damage over time cooldowns reduced by %DF tenths of a second. 183 skill_expertise_cooldown_line_me_evasion Evasion expertise cooldown reduced by %DF seconds. 184 skill_expertise_cooldown_line_me_stasis_self Stasis Field (self) cooldown reduced by %DF minutes. 185 skill_expertise_cooldown_line_of_firepower Reduce Superior Firepower cooldown by %DF minutes. 186 skill_expertise_cooldown_line_of_paint Reduce cooldown of Paint Target by %DF% tenths of a second. 187 skill_expertise_cooldown_line_of_purge Reduce Environmental Purge and Synaptic Stimulator cooldowns by %DF seconds. 188 skill_expertise_cooldown_line_of_sure Reduce cooldown time of Sureshot by %DF tenths of a second. 189 skill_expertise_cooldown_line_sm_dm Reduce Fast Draw and Precision Strike cooldown by %DF tenths of a second. 190 skill_expertise_cooldown_line_sm_dm_cc Reduce Concussion Shot and Dizzy cooldown by %DF tenths of a second. 191 skill_expertise_cooldown_line_sm_false_hope Reduce False Hope cooldown by %DF seconds. 192 skill_expertise_cooldown_line_sp_dm Reduce Assassinate cooldown time by %DF tenths of a second. 193 skill_expertise_cooldown_line_sp_preparation Reduces cooldown of Preparation by %DF seconds. 194 skill_expertise_critical_line_of_aoe Area Effect critical chance increased by %DF 195 skill_expertise_critical_niche_all Critical Chance modified by %DF % 196 skill_expertise_damage_all Damage output modified by %DF % 197 skill_expertise_damage_line_of_aoe Area Effect damage output increased %DF % 198 skill_expertise_damage_weapon_0 Rifle damage increased by %DF % 199 skill_expertise_damage_weapon_2 Pistol damage increased by %DF % 364 skill_expertise_devastation_bonus Increase Devastation Value by %DF. Devastation Value increases the chance for Commando Devastation by 1% for every 10 points of Devastation Value. 200 skill_expertise_dodge Increase chance to dodge by %DF% 201 skill_expertise_dot_absorption_all %DF % Damage Over Time Absorption 202 skill_expertise_en_inspire_buff_duration_increase Increase the duration cap of an inspiration buff by %DF minutes. 203 skill_expertise_en_inspire_pulse_duration_increase Increase the duration pulse for an entertainer inspiration by %DF min per point. 204 skill_expertise_freeshot_co_grenade %DF% chance to eliminate Grenade action cost. 205 skill_expertise_freeshot_me_debuff %DF% chance to eliminate the action cost of a medic debuff. 206 skill_expertise_freeshot_me_heal %DF% chance that a medic s healing action cost is eliminated. 207 skill_expertise_freeshot_of_aoe %DF% chance that AOE action cost is eliminated. 208 skill_expertise_freeshot_of_sure %DF% chance to eliminate the action cost of Sureshot. 209 skill_expertise_freeshot_sm_dm %DF% chance to eliminate Fast Draw or Precision Strike action cost. 210 skill_expertise_freeshot_sm_dm_cc %DF% chance to eliminate Concussion Shot or Dizzy action cost. 211 skill_expertise_freeshot_sp_dm %DF% chance of eliminating Assassinate action cost. 212 skill_expertise_glancing_blow_all Chance to receive glancing blow modified by %DF % 213 skill_expertise_glancing_blow_melee Melee chance to receive glancing blow modified by %DF % 214 skill_expertise_glancing_blow_ranged Ranged chance to receive glancing blow modified by %DF % 215 skill_expertise_healing_all Healing modified by %DF % 363 skill_expertise_healing_reduction Healing effects reduced by %DF% 216 skill_expertise_innate_protection_all Modify Innate Armor by %DF points 217 skill_expertise_innate_protection_energy Energy Protection modified by %DF 218 skill_expertise_innate_protection_kinetic Kinetic Protection modified by %DF 219 skill_expertise_lucky_break_chance Improve Lucky Break Chance by %DF%. 361 skill_expertise_resource_sampling_increase Increase the amount of resources gained from hand sampling by %DF%. 220 skill_expertise_saber_block Increase chance to parry attacks 221 skill_fast_attack_line_co_grenade %DF% chance to reset Grenade cooldown. 222 skill_fast_attack_line_dm_cc %DF% chance to reset Crippling attack cooldowns. 223 skill_fast_attack_line_fs_powers %DF% chance to reset Force Lightning or Force Shockwave cooldowns. 224 skill_fast_attack_line_me_debuff %DF% chance to reset a medic debuff cooldown. 225 skill_fast_attack_line_me_dm %DF% chance to reset Vital Strike cooldowns. 226 skill_fast_attack_line_me_heal %DF% chance to reset single target instant heal cooldowns while healing others. 227 skill_fast_attack_line_me_revive %DF% chance to reset revive cooldowns. 228 skill_fast_attack_line_of_aoe %DF% chance to reset Area of Effect cooldowns. 229 skill_fast_attack_line_of_heal %DF% chance to reset Officer self heal cooldown. 230 skill_fast_attack_line_sm_dm Increase Fast Draw and Precision Strike Quick Attack chance by %DF%. 231 skill_fast_attack_line_sm_dm_cc Increase Concussion Shot and Dizzy Fast Attack by %DF%. 232 skill_fast_attack_line_sp_dm %DF% to reset the cooldown of Assassinate. 233 skill_fast_attack_line_sp_perfect %DF% chance of a Perfect Opportunity. 234 skill_fast_attack_line_sp_smoke %DF% chance reset the cooldown of Smoke Grenade and Without a Trace. 236 skill_food_experimentation Food Experimentation Increased by %DF 237 skill_force_absorb 238 skill_force_armor 239 skill_force_feedback 240 skill_force_run 241 skill_force_shield 244 skill_glancing_blow_vulnerable Trivial Hit Chance Increased 254 skill_jedi_saber_assembly Lightsaber Assembly Increased by %DF 255 skill_jedi_saber_experimentation Lightsaber Experimentation Increased by %DF 258 skill_me_doom_chance %DF% chance to cause DOOM (Diverse Organism Obliterating Malady). 264 skill_of_inspired_action_chance %DF% chance to automatically cause Inspiration. 302 skill_shields_assembly Shields assembly modified by %DF 306 skill_strikethrough_vulnerable Vulnerability to Strikethrough attacks increased by %DF% 308 skill_structure_experimentation Structure Experimentation Increased by %DF 320 skill_weapon_experimentation Weapon Experimentation Increased by %DF 321 skill_weapon_systems Weapons systems modified by %DF 323 skillpercent_agility_modified Increase Agility at time of application by %DF %. 324 skillpercent_constitution_modified Increase Constitution at time of application by %DF %. 325 skillpercent_luck_modified Increase Luck at time of application by %DF %. 326 skillpercent_precision_modified Increase Precision at time of application by %DF %. 327 skillpercent_strength_modified Increase Strength at time of application by %DF %. 328 slylie_expertise_sly_lie Buff modified by expertise 329 spotasucker_expertise_spot_a_sucker Buff modified by expertise 330 stamina_percent_stamina_percent 332 stance_expertise_focus Focus expertise enabled 333 stance_expertise_stance Stance expertise enabled 335 suppression_n_a 357 vulnerability_dt_vulnerability_exclusive_acid Vulnerable only to acid based damage sources. 358 vulnerability_dt_vulnerability_exclusive_cold Vulnerable only to cold based damage sources. 356 vulnerability_dt_vulnerability_exclusive_electricity Vulnerable only to electrical damage sources. 359 vulnerability_dt_vulnerability_exclusive_heat Vulnerable only to heat based damage sources. 336 weaponlock_weapon_lock Some actions are ineffective. 337 weaponspeedmod_weapon_speed_mod Attack Rate Increased by %DF%
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE DRUM BASS THE LAST STRIKER L.E.D. 185 1327 ? 難しい箇所は特になく、地力譜面である。ただ曲か長く、やや体力譜面の傾向がある。 -- 名無しさん (2010-07-14 11 11 15) (正規)見切れるようになると57鍵+6鍵(または13鍵+2鍵)の16分打ちに気づくと思いますが、思いの外ミスが出やすいので多少誤魔化しながら抜けたほうが無難でしょうか。個人的にはHARD推奨です。 -- 名無しさん (2011-09-09 04 57 53) 体力譜面だけど、結局は最後のほうのだーんだーんだーんって来る3つの皿が鬼門。皿拾おうとして他がとれなかったとき、同時押し複合だからゴッソリゲージ持って行かれると思う。ひどいと最後の回復でなんとかならないくらいにまで。2Pは1Pと違って5+7+Sで絡んでしまうので初見では殺される、叩き方を考える必要が出てくるかと。 -- 名無しさん (2012-01-14 04 15 51) ハード以下は☆11中位の地力譜面。局所難はなく正規も悪くない配置なので、軸とトリルが問題ないなら☆11の中でもEXH狙いやすい方。 -- 名無しさん (2013-10-24 06 54 20) ブレイク前までである程度ゲージ残せるならワンチャンある感じの譜面構成。同じLEDのドラムン系体力譜面のDAWNやシェルターの上位互換のような難度なので、地力的にはこの辺が安定してきた辺りからが狙い目か -- 名無しさん (2017-08-27 14 46 37) 意外と乱の当たり外れがハッキリ出る。最初の単押し地帯の時点で寄ってるなと感じたら、その譜面は高確率でハズレ。 -- 名無しさん (2021-02-08 19 19 17) 名前 コメント
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★ ここはCSO(Counter-Strike-Online)で活動しているクラン【Red-striker】の紹介ページです。 Redstrikerは新設「RedstrikerS」として生まれ変わりました! このためサイトHPを変更いたしました。 新設「RedstrikerS」HPへ →→→ http //www29.atwiki.jp/redstrikers/pages/1.html !!クランメンバー募集中!! 1、FPS初心者からCS1.6経験者まで、誰でも大歓迎いたします。上手い下手関係なし!楽しくゲームを出来ることが一番大事です。 2、我がクランではVC(ボイスチャット)を使っております。クラン戦にどうしても必要になってくるので、導入推奨です。聞き専でも構いません。 3、チート行為、不正行為だけは絶対厳禁! クリーンなソウルを持ってプレイしましょう(笑 4、その他、暴言やマナーの悪いプレイヤーの方には強制脱退の措置もあります。気をつけましょう。 5、3週間以上INしていないプレイヤーさんも強制脱退となります。あらかじめメンバーにしばらくINしない旨を伝えましょう。PCが壊れていたなどの場合はお手数ですがもう一度入り直してください。 ★★お知らせ★★ ゾンビサバイバル攻略講習! ゾンサバの攻略ページを作成いたしました。ゾンサバを遊ぶときに参考にしてね! 語り合おうぜ皆! ボイスチャットの導入方法を明記しました!皆で語り合おうぜ! 迷言集 レッスト迷言集を作ってみました。 今日の閲覧者 - 昨日の閲覧者 -